Inovasi Pembelajaran Matematika: Pengembangan E-Modul Interaktif Tangkas Matematika Berbasis Gamifikasi yang Dilengkapi dengan Video Suplemen untuk Meningkatkan Kemampuan Mtakognitif Siswa SMP kelas VII pada Materi Statistika.
Saya Yusuf Amhar (Peneliti 1) dari Universitas Islam Malang telah menghasilkan kemajuan signifikan dalam pengembangan e-modul interaktif tangkas matematika berbasis gamifikasi untuk siswa SMP kelas VII. Penelitian ini merupakan kelanjutan dari riset sebelumnya di tingkat SD, yang melibatkan kerjasama dengan 6 dewan guru di SD Muslim Cendekia Batu dan 1 guru SMP di SMP Raden Fatah Batu.
Penelitian ini mengusung pendekatan ilmiah yang komprehensif, dimulai dengan uji coba di tingkat SD pada materi konsep dasar matematika. Konsep-konsep dasar dikemas sebagaimana kurikulum yang mengikuti kemampuan siswa yaitu dengan pengembangan 14 jilid buku yang memiliki level bertingkat mulai dari penjumlahan dasar hingga soal-soal potensial akademik dengan trik perhitungan yang menarik dan lebih mudah, sebut saja basic real addition math, flat multiplication, hingga division with reminder. Konsep yang menawarkan perubahan, memberi kenyamanan, dan berkembang sesuai perkembangan zaman. Setelah menerima tanggapan positif dari siswa dan guru di tingkat SD ini, fokus riset dipindahkan ke tingkat SMP dengan orientasi pada materi statistika, yang merupakan elemen integral dari kurikulum kelas VII.
E-modul yang dikembangkan didasarkan pada konsep gamifikasi, sebuah metode yang mengintegrasikan elemen-elemen permainan dan strategi motivasi dalam proses pembelajaran. Tujuannya adalah meningkatkan minat dan partisipasi siswa, serta mendukung pemahaman mereka terhadap konsep-konsep statistika secara menyeluruh.
E-modul ini juga dilengkapi dengan video suplemen yang dirancang untuk memberikan penjelasan visual yang mendalam tentang konsep-konsep matematika. Video ini dirancang agar sesuai dengan pemahaman siswa dan memfasilitasi penerapan praktis dari konsep statistika dalam konteks kehidupan sehari-hari.
Selain pengembangan media dan bahan ajar, kemampuan metakognisi siswa juga merupakan faktor krusial yang memengaruhi pemahaman mereka selama pembelajaran. Kemampuan metakognisi mencakup pemahaman dan pengelolaan terhadap proses berpikir, memainkan peran sentral dalam perkembangan intelektual siswa (thinking about thinking). Siswa yang memiliki kemampuan metakognisi yang baik mampu mengawasi dan mengatur pemahaman terhadap materi pembelajaran, menunjukkan kesadaran diri terhadap strategi belajar yang efektif. Kemampuan metakognisi juga membantu siswa mengevaluasi keefektifan strategi belajar mereka dan melakukan penyesuaian yang diperlukan. Ini bukan hanya penting dalam mengatasi kesulitan belajar, tetapi juga membantu siswa mengelola waktu belajar secara efisien dan mengembangkan strategi pemecahan masalah yang terarah. Oleh karena itu, upaya untuk mengembangkan kemampuan metakognisi siswa menjadi bagian yang sangat penting dalam pendidikan.
Kami selaku peneliti memberikan nilai tambah pada penelitian ini. Dengan dukungan 6 dewan guru di SD Muslim Cendekia Batu dan 1 guru SMP di SMP Raden Fatah Batu, proses riset ini melibatkan perspektif yang luas dari para pendidik, memastikan kualitas dan relevansi e-modul dalam konteks pendidikan.
Dimulai dengan tahap validasi instrumen oleh seorang ahli yang merupakan seorang dosen pascasarjana pendidikan matematika sekaligus fasilitator bagi sekolah penggerak di era kurikulum merdeka. Kemudian instrumen penelitian yang telah dinyatakan valid, kami gunakan untuk memvalidasi produk e-modul interaktif Tangkas Matematika. Proses ini berlangsung dan divalidasi oleh 3 ahli materi yang terdiri dari 1 ahli desain dan media yang merupakan lulusan S3 teknologi pendidikan, 1 ahli materi yang merupakan satu guru di tingkat SMP, dan 1 ahli praktisi yang merupakan Education and Technology Officer – INOVASI (Program Kemitraan Pemerintah Australia dan Indonesia) sekaligus Co-founder Yayasan Damaring Dewantara Education (Praktisi dan Pengembang Modul Pembelajaran).
Setelah produk dinyatakan valid oleh ketiga ahli, proses selanjutnya adalah ujicoba skala kecil oleh 9 user yang merupakan murid SMP kelas VII yang memiliki kemampuan heterogen yaitu 3 siswa low-level abilities, 3 siswa medium-level abilities, dan 3 siswa high-level abilities. Setelah mendapat saran dan masukkan serta validasi dari 9 user, maka proses selanjutnya adalah uji coba skala besar. Proses analisis uji coba di tingkat SMP melibatkan kerjasama erat dengan beberapa sekolah mitra sebagai subjek riset. Data yang dikumpulkan dari uji coba ini akan menjadi landasan untuk perbaikan dan peningkatan e-modul, memastikan bahwa alat pembelajaran ini dapat memberikan dampak maksimal dalam peningkatan kemampuan metakognisi siswa SMP kelas VII khusunya pada materi statistika.
Penelitian Yusuf Amhar ini tidak hanya mencerminkan sebuah terobosan ilmiah dalam pengembangan e-modul matematika berbasis gamifikasi, tetapi juga mewakili kolaborasi yang erat antara lembaga pendidikan dan guru praktisi. Dengan pendekatan ini, diharapkan bahwa e-modul ini dapat menjadi sumber daya yang berharga untuk mendukung pembelajaran matematika yang interaktif, inovatif, dan efektif di tingkat SMP.